Character Design

From TOI-Pedia


Op deze page wordt beschreven welke stappen moeten worden ondernomen om een character te ontwikkelen voor een animatie


Character concept development

What is extremely important before creating a character in Maya is the design process that comes before it. Before you start in Maya, you already need to know all the assets of your character. Everything about it has to be put on paper. For example:

  • What is the shape of the character?
Is it a character that exists out of 1 part, or is it like a robot existing out of hundreds of parts. Is it tall, is it short, etc.
  • What is its color pallet like?
What does it look like. What colors or materials does it have( textiles, skin color, hair color, metal, wood, etc.)
  • What kind of movements is it supposed to make?
What kind of poses does it need to make, and how does it move ( jumping, flying, walking, running, etc.)
  • What kind of behavior/emotions should it display?
What kind of emotions does your character need to portray and in what way (think of facial expressions). What kind of role does your character play and what kind of feel should it give the audience.
  • Does your character carry any characteristics objects/attributes.
  • In which way will your character be displayed.
In what kind of scenes does it play and what are the parts of him/her you will mostly see. Are there any close-up shots in which you’ll see a lot of detail.
  • Etc.


In short, everything of your character needs to be put on paper in an orderly fashion. This will make it easier to develop your character, and the steps you take in the beginning of the process greatly influence the way you approach the steps later on in the process. In this way you’ll won’t be surprised by (too many) unwanted events.

What’s a handy tool for developing a character is a character sheet. Such a sheet displays all the properties of your character that were summed up before.


An example of a character sheet



The number of drawings you see on the example above are just an indication. You can always create more and you can also use more than one sheet. You can always add a side figure just for the fun of it, draw you character in a different stage in its life (infant, adult, senior), different hair styles etc. This only makes your sheet more interesting. You don’t need to draw the sheet all at once, it can also be compiled out of highlights from weeks/months of research. What it’s basically about is that you portray your character on this sheet in a believable and lifelike fashion, that it is definitely the same person in every drawing and that it shows that you have complete control about all of its assets.


Don’t limit yourself in your creativity in the beginning of the process by your (limited) knowledge about Maya. In a later stage of the concept development process the link will be made between the 2D and 3D world of Maya. To get a better feel of your character in 3D you might want to consider modeling it in clay before you turn yourself to Maya. It would be a smart idea to create 2 models. One model for the whole character and one model specifically for the head. In this second model you’ll be able to display a lot more fine details. This is important because the head is normally the most attractive and complex part of a character.


Before you start the 3D modeling phase, create a front and side view of your character in a basic T-pose. These images give an indication of what your character needs to look like and they will be used as a template for modeling in Maya. For this it’s again a good idea to make separate drawings for your whole character and the head of the character. In this way you can get a lot more details in the drawing which again will help you to model in Maya.


Modelleren

Scene opzetten

Project aanmaken

If you're new to Maya it is adviced to have a look at the following page:Introduction to Maya. It is a nice introduction about the interface of Maya, how the programm works and how you should work with it in the proper way.

Begin zoals voor elke project die in maya wordt gedaan met het maken van een nieuwe Project map door te gaan naar File>Project>New... In het nieuwe scherm click op Use Defaults om de mappen in je project te maken die al je Maya scenes en textures later zullen bevatten. Klik daarna op Accept. Voor de zekerheid set je project opnieuw door te gaan naar File>Project>set.... Het setten van je project is om te zorgen dat als je je Maya scene opslaat dat hij in de map scenes van je nieuwe project wordt opgeslagen end dat alle data die je in je scenes gebruikt zoals textures makkelijk te vinden zijn en in de juiste mappen worden opgeslagen.


Aanzichten tekenen

Voor als je het nog niet gedaan hebt, maak een vooraanzicht- en een zijaanzichttekening van je character en eventueel ook een voor- en zijaanzicht van het hoofd apart, en positioneer die in de Maya scene waarin je gaat werken. Dit zal het positioneren van je geometrie in Maya vergemakkelijken. Maak deze tekeningen met de hand en scan ze in of maakt ze direct op de computer met bijvoorbeeld een Wacom tablet of Cintiq. Zorg ervoor de de tekeningen goed in het midden zijn uitgelijnd op elkaar en dat ze een gelijk aantal pixels hebben ( bv. 512x512, 1024x1024, etc.). Dit is om ze later makkelijker te kunnen plaatsen in Maya. Sla de aanzichten op als jpg, targa of tiff in de sourceimages map van je project en geef ze beide een handige naam zoals, CharacterVooraanzicht en CharacterZijaanzicht. (Tip: if you save your image as a .png it will preserve the transparancy in Maya. This could be handy for modelling silhouettes of a head or body.)


Scenes opslaan

Ga nu naar Maya en sla de nog lege scene op onder een handige naam zoals CharacterModeling001. Zorg ervoor dat je vaak genoeg opslaat en ook vaak genoeg onder een andere naam. Sla het liefst zelfs elke keer op onder een andere naam. In het voorbeeld is al te zien dat er een nummer wordt meegegeven 001. Tel gewoon elke keer als je opslaat 1 erbij op. Het is niet erg als je uiteindelijk eindigt met de naam CharacterModeling192 of nog verder. Het is handig om op deze manier te werken omdat je als er iets fout gaat maar een klein beetje data verliest en je altijd stapjes terug kan doen.


Aanzicht vlakken maken

Zorg dat Interactive creation uitstaat voor het polygoon modelleren. Als dit nog niet uitstaat dan kan dit uitgezet worden onder Create>Polygon Primatives>Interactive creation. Dit zorgt ervoor dat je niet handmatig de vorm kan bepalen van de polygoon primitieven. Creër in maya twee planes en zet de subdivisions in width en height beide op 1. Deze zijn te vinden als je op de inputs drukt in de channelbox. Roteer de één 90 graden over de z-as en de ander 90 graden over de x-as en verplaats beide de helft van hun lengte achteruit. Op deze manier zouden de twee vlakken precies moeten aansluiten en een hoek van 90 graden met elkaar maken. Noem het vlak die loodrecht op de z-as staat Vooraanzicht en degene die loodrecht op de x-as staat Zijaanzicht. Selecteer beide vlakken en zet deze in een nieuwe layer en geef deze een naam als Aanzichten of iets dergelijks en geef eventueel een layerkleur aan (Let wel op dat je niet één van de standaard kleuren kiest). De volgende stap is om in de Hypershade 2 nieuwe materialen aan te maken. Dit kunnen Lamberts of MIA_X materialen zijn. Het maakt niet uit, zolang de reflectie maar op 0 is gezet. Aan het ene materiaal koppel je aan de kleur de image-file van de vooraanzichttekening en bij de ander de zijaanzichttekening. Vergeet niet de materialen zelf ook een handige naam te geven. Pas de materialen toe aan het bijbehorende polygone vlak dmv het vlak selecteren en met de rechtermuis ingehouden op het materiaal en dan Assign initialShadingGroup To Selection te selecteren of dmv met je middelste muis op het materiaal te klikken en in te houden en op het polygone vlak te slepen. Als je nog niks kan zien druk dan 6 op het toetsenbord om naar de textured view te gaan. Als je ze niet ziet pas dan een planar projection toe via Create UVs>Planar Projection. Als het goed is staan de aanzichten precies in het midden van de vlakken. Dit komt doordat de image-files vierkant waren en de vlakken ook. Het is nu vanzelfsprekend dat het gaat om de verhouding van het plaatje en de verhouding van het polygoon vlak. Je kan bijvoorbeeld ook een image-file van 512x1024 maken, zolang je maar zorgt dat dan de verhouding van het polygone vlak ook 1:2 is.

The following video shows the complete proces as described above:
Loading the player...



Character modelleren - Body

Op dit punt wordt er echt begonnen met het creëren van geometrie die uiteindelijk je character zullen gaan vormen. Het is natuurlijk zo dat er geen universele methode is voor het modelleren van een character in Maya of welk ander 3D pakket dan ook. Maar de handleiding die volgt is een goede methode die voor het gros van de characters effectief is. De omschrijving legt dan ook de nadruk op een biped figuur (tweebenig) omdat dit de meeste characters omvat.


Character opdeling

Voor het modelleren kan je je character opdelen in twee delen: het lichaam en het hoofd. Er zijn dan ook twee modelleer methodes. Een waarbij je het hoofd en lichaam in 1 geheel maakt of de ander waarbij je het hoofd apart maakt. De tweede methode levert de beste mogelijkheden voor de detaillering van het hoofd en dit is dan ook de methode de hier zal worden toegepast. Hoe je een hoofd modelleert wordt uitgelegd in Character modelleren - Head.


Het begin

We beginnen met het modelleren in het midden van onze scene. Dit doen we omdat dat later erg handig uitpakt met het spiegelen van ons lichaam zodat we niet twee kanten los hoeven te modelleren. Als je character niet symmetrisch is dan kan later in het proces als de basis klaar is eventueel asymmetrie worden toegepast.

De methode die we toepassen om te beginnen heet “blocking”. Dit komt doordat we beginnen met het plaatsen van een polygonen kubus. Hiervan stellen we in dat het 2 subdivisions heeft in de width direction. Deze kubus plaatsen we ter hoogte van de heup. Maak gebruik van de aanzichten om hem goed te positioneren en te schalen Als de aanzichten niet goed te zien zijn door de kubus, maak dan gebruik van X-ray view door te gaan naar Shading>X-Ray in je view-panel, of bovenaan in je view-panel op de Xray blok te klikken.


Instance opzetten

De volgende stap die uitgelegd wordt kan op dit moment worden uitgevoerd maar het kan ook na de volgende stap Body modelling gedaan worden!

Nu je de blok goed gepositioneerd hebt ter hoogte van de heup van je character, ga naar je component mode en activeer faces selectie. Selecteer de linker of het rechter helft van de blok en delete deze faces. We gaan van de halve blok nu een gespiegelde instance copy van maken. Dit houdt in dat we een copy maken van de halve blok, deze spiegelen t.o.v. het yz-vlak en het een instance maken. Dit betekend dat als we het oorspronkelijke halve blok vervormen, de copy ook mee vervormt. Op deze manier hoeven we maar een kant van het lichaam te modelleren. Ga terug in je object mode en selecteer de gehalveerde blok. Ga naar Edit>Duplicate Special> Option Box. Zet bij geometry type Instance aan en verander de x-scale waarde van 1 naar -1. (in deze options window zijn de waarde van links naar rechts voor translate alswel rotate en scale, de x,y en z waardes voor deze opties). Zorg dat de number of copies op 1 staat en druk op de knop Duplicate Special. Als het goed is is de halve kubus een instance gespiegeld copy. Controleer dit door de halve kubus te vervormen in de component mode. Beide helften zouden gespiegeld moeten vervormen.


Body modelling

Het is nu tijd om het lichaam te modelleren. Van hieraf aan gaan we voornamelijk gebruik maken van de Edit Mesh tools als Split Polygon Tool, Insert Edge Loop Tool, Extrude en Sculpt Geometry Tool om de rest van het lichaam te vormen. Een korte omschrijving van enkele tools zijn hier te vinden.


Het modelleren van de basis van je characters lichaam hoort geen complexe taak te zijn. Maar als het verkeerd aangepakt en uitgevoerd wordt door een gebrek aan voorbereiding, dan kan het al snel mis gaan. Daarom zijn hier enkele tips waar je aan moet denken:

  • Begin met het extruderen van de torso, de armen en benen. Maak daarna dmv. de insert edge loop tool extra onderverdelingen zodat je meer structuur aan het lichaam kan geven.


  • Door het gebruik van de instance hoef je maar aan een kant van het lichaam te werken. De twee lichaamsdelen worden later samen gemerged.


  • Modelleer de handpalmen naar beneden. Dit is van belang later bij het Riggen/binden. Meer hierover later.


  • Als het goed is werk je in de positieve y-richting en de neus in positieve z-richting.


  • Een van de voornaamste fouten die wordt gemaakt is te extruderen zonder de extrusie te verplaatsen. Je krijgt dan geomery die perfect op elkaar ligt. Dit is op te lossen door te ctrl-z’n voor zover mogelijk. Of de vlakken die dus geen dikte hebben te selecteren en te deleten. Of om de CV’s van de vlakken te mergen.


  • Het is belangrijk om bij het modelleren enkel gebruik te maken van quads (vierkante polygonen), dus vlakken met vier hoekpunten/ CV’s! Let er dan ook goed op dat je niet dubbele CV’s achterlaat. Dit zijn CV’s die perfect op elkaar gesnapt zijn, verwijder deze door de CV’s die op elkaar liggen beide te selecteren en te mergen met de Merge Vertex Tool. Controleer na het uitvoeren van deze actie of het gewerkt heeft door enkel te klikken op de CV die gemerged is en deze heen en weer te bewegen. Als het gewerkt heeft dan hoor je geen onderliggende CV te zien te krijgen. Het behouden van quads als polygonen is mede belangrijk voor de werking van sommige tools zoals de insert edge loop tool. Als je CV’s selecteerd kan je rechtsboven in de channelbox zien hoeveel en welke CV’s je geselecteerd hebt.


  • Zorg ervoor bij het plaatsen van extra loops dat je dat doet waar ze ook echt noodzakelijk nodig zijn. Voeg niet onnodig veel extra loops toe in het begin. Werk van grof naar fijn. Voeg ze eerst toe op plekken waar veel vervorming plaats gaan vinden zoals de elleboog of knie. Anders krijg je het effect van een robot. De menselijke huid is soepel en flexibel. Je hebt dus veel punten nodig waarom je geometrie kan bewegen en dat zijn de edges in een polygoon. Hoe meer edges hoe smoother alles kan gaan bewegen, maar ook hoe lastiger het wordt om deze bewegingen netjes te creeeren en hoe meer render tijd. Meer hierover later.


  • Denk na over hoe de edges van je polygonen over het lichaam lopen. Dit zorgt mede voor een schone geometry alswel een makkelijker model om later mee te animeren. Bij scharnierpunten als de elleboog wil je dat ze met de rotatieas mee lopen voor mooie vervormingen. Of als een tweede voorbeeld voor modelleer doeleinden, dan kan je bijvoorbeeld een borstzak op een characters torso beschouwen. Dan wil je dat deze zak wordt omvat door een enkel polygoon die ja kan extruderen. Maar dat vergt goede plaatsing van je edge loops. Denk hier dus goed over na. (zorg dus voor een schone mesh)


  • Zorg ervoor dat je poly count (totaal aantal polygonen) laag blijft. En zorg ervoor dat je nek niet te veel polygonen heeft in de omtrek, omdat hier later het hoofd aan moet worden gemerged.Voor een ruwe indicatie zouden dit maximaal zo’n 20 polygonen zijn als je lichaam helemaal af is gemodelleerd.


  • Denk goed na over wat je gaat oplossen met textureren en wat met modelleren. Modelleer niet te veel detail. Veel dingen zijn veel makkelijker op te lossen met een textuur. Lees meer over Textureren verderop. Ga bijvoorbeeld geen nagels modelleren op handen of rimpels in huid.


  • Het maken van je lichaam zal een kwestie zijn van vallen en opstaan. Maar geef nooit de moed op. Neem er af en toe afstand van om weer terug te komen met een kritisch oog.


  • Sla weer vaak genoeg op en ook telkens onder een andere naam!


  • Maak weer goed gebruik van Layers en juiste naamgeving voor al je geometrie!


  • De face normals (een polygone vlak heeft een boven en een onderkant) moeten naar buiten gericht zijn. De normals richting van een polygoon is te checken door deze te selecteren en te gaan naar Display>Polygons>Face Normals. (Tip: You can turn off Two sided lighting in the Lighting tab of your viewport so that only the up side of polygons are shaded)


  • Als je de basis van je lichaam af hebt, en je wilt je character opbouwen uit verschillende delen zoals kleding of schoenen, dan kan je dit basis lichaam gebruiken om daar delen vanaf te kopiëren en deze delen om te vormen tot de gewenste schoenen of wat dan ook. De geometrie van losse kledingstukken kan je gerust door elkaar laten steken. Want dat zal je verder nooit zien. Bij deze methode van je character opbouwen moet je wel later goed opletten bij het Weight Painten. Later meer hierover.


  • Als laatste pas het KISS! principe toe. KISS!: Keep It Simple Stupid!


Detailing/Subdivided view

Op dit punt heb je de basis gemodelleerd van je character. Dit houdt in je hebt een torso, benen en armen gemodelleerd en eventueel alles opgedeeld voor als je schoenen en kleding wilt maken etc. Dan is het nu tijd voor de volgende stap, het detailleren. In principe zijn de tools die hiervoor gebruikt worden niet anders dan bij het modelleren van de basis. Het enige verschil, en dit is wel een groot verschil, is dat we het model hier eventueel gaan smoothen door het te subdividen. Het effect hiervan is dat je model wat gladder wordt (smoother) en de techniek die we hiervoor gebruiken heet subdividen. Je model kan je subdivided smoothen door het te selecteren en 3 op het toetsenbord in te drukken. Dit zorgt ervoor dat je de smooth polygon display ingaat. Om terug te gaan naar de polygon mesh display druk je op 1. Om de smooth versie te zien maar toch een wireframe view te behouden van je polygonen druk dan op 2.


Dit is allemaal leuk en aardig, maar hoe werkt dit smoothen nou. Op de eenvoudigste manier verteld, wat dit doet is als je bijvoorbeeld drie punten hebt dan worden deze punten rechtstreeks verbonden als je polygonen gebruikt, maar als je dit smoothed dan wordt de middelste punt gebruikt om de kromming te bepalen tussen het eerste en derde punt. Zo zal bij een kubus de hoekpunten en randen dus gekromd worden. Het zorgt er dus voor dat hoeken minder scherp worden. Bekijk ook het voorbeeld hier. Het linker plaatje is een gewone ploygone kubus in de(1)default polygon mesh view. Het plaatje daarnaast is de kubus als je (3) drukt. Dit is de smooth polygon display. Je ziet dat de kubus meer op een sphere begint te lijken. Als je nu scherpere randen wilt behouden dan zal je meer edges moeten toevoegen.


Nou klinkt dit allemaal mooi en aardig, maar zoals bij vele dingen in het leven heeft dit ook zo zijn vervelende bijeffecten.

  • Het eerste bijeffect waar we later op terugkomen heeft effect op de plaatsing van je texturen.
  • Het tweede bijeffect is dat als je op een bepaalde plek toch een wat scherpere rand nodig hebt je dichtbij aan deze rand extra edges moet gaan toevoegen. Dit kan problemen veroorzaken met het mooi laten verlopen van deze edges om quads te behouden. Of je krijgt strakke edges op plekken waar je dit niet wilt. Maar deze techniek vergt net als bij alle andere technieken veel oefening, maar zodra je het onder de knie hebt is het zeker meer dan de moeite waard.
  • Het derde bijeffect is dat als je in de smoothed view (3) CV’s verplaats om je model te vormen iets er heel mooi uit kan zien, maar in de polygon view (1) steken er allemaal CV’s door elkaar heen dit is niet goed. Switch dus vaak genoeg tussen de verschillende views en zorg dat de polygon mesh netjes blijft.


Zoals al vermeld was zijn quads zeer belangrijk bij het smoothen. Dat is echter niet het enige waar op gelet moet worden, hier zijn nog enkele andere tips waarop gelet moet worden bij smoothen:

  • Als je geen quads hebt dan wordt het smoothen vaak fout geinterpreteerd door Maya en dan krijg je rare artifacten.
  • Heb je gaten in je geometrie dan ontstaan hier rare gesmoothde openingen
  • Heb je ergens dubbele geometrie of niet gemergde dubbele CV’s, dan ontstaan hier hele rare Maya artifacten.


Het is nu niet voor elke character nodig om te smoothen maar voor velen levert het wel een mooi effect en de juiste stijl op.


Aan het eind van deze stap zou je het model van het lichaam af moeten hebben. De vorm is klaar en de details zijn erin verwerkt. Belangrijk! Selecteer al je geometrie geef het een goede naam, stop alles in een layer en delete de history door te gaan naar Edit>Delete by Type> History! Ik kan niet zwaar genoeg benadrukken hoe belangrijk het is om je history te deleten. Vergeet dit dan ook niet.


Character modelleren - Head

Opzet

Nu het lichaam af is wordt het tijd om aan het hoofd te beginnen. Nu kun je kiezen om in hetzelfde bestand waar je het lichaam hebt gemodelleerd verder te gaan of in een nieuw bestand. Wat het makkelijkst is, is om in het zelfde bestand te werken en of gebruik te maken van de view planes die je al had gemaakt van de voor- en zijaanzicht van je hele character. Maar wat nog beter is, is om gebruik te maken van meer gedetailleerde tekeningen van het hoofd alleen. Het is al eerder geadviseerd om losse tekeningen te maken van het hoofd en die komen nu van pas. Pas weer dezelfde techniek toe om de plaatjes in Maya te krijgen zoals beschreven in (Aanzicht vlakken maken) en voorgaande delen. Zet alles weer netjes in layers en geef alles een juiste naam. Als het hoofd later klaar is dan kunnen we hem altijd nog scalen om proportioneel te worden aan het lichaam. Onafhankelijk van hoe en waar je het hoofd gaat modelleren, is het handig om de naam van je scene te veranderen naar iets wat aangeeft dat je op dit moment begint met modelleren van het hoofd. Iets als CharacterModelingHead...(scene nummer).... zet alle andere layers uit zodat alleen nog de viewplanes zichtbaar zijn die je gaat gebruiken voor het modelleren.

Basis

Nou zijn er verschillende manieren om te beginnen met het modelleren van het hoofd. Maar voor de beginners onder ons is de volgende techniek een handige methode om een mooie en nette mesh te creeeren.


Contour: In de Side View, begin met gebruik van de Creat Polygon Tool de contouren van het hoofd na te lopen. Doe dit op een ruwe manier. Plaats dus niet te veel punten. Als je alle punten gezet hebt druk enter om de Tool af te sluiten. Selecteer de gemaakte polygoon en extrudeer hem ongeveer tot de neus dikte naar buiten. Selecteer de vlakken die niet onderdeel maken van het contour en de vlakken die de onderkant van de nek afsluiten en delete deze. Je blijft nu over met enkel een contour van je hoofd in polygonen die beginnen onder aan de kin en eindigen aan de achterkant van het hoofd.


Neus: De volgende stap is het maken van de neus. We beginnen hiermee met het maken van een kubus. Deze geven we 2 subdivisions in de width en daarna plaatsen we deze ter hoogte van de neusvleugels. Selecteer de vlakken die de neus vormen in je contour polygonen en delete deze of gebruik ze als een template. Verplaats vervolgens de CV’s om de neus in de juiste vorm te krijgen. Vervolgens extrudeer je de neus vleugel.


Mond: Om het begin van de mond te maken, maken we gebruik van de countour polygonen. Selecteer de edges van de polygonen vanaf onder de neus tot aan de kin en extrudeer deze opzij tot aan de hoeken van de mond. Scale vervolgens de buitenste hoekpunten naar elkaar toe zodat de edges van de polygonen een beetje aflopen langs de mond. We gaan nu de randen van de bovenste polygonen verbinden met de onderste polygonen. Voordat dit gedaan kan worden moeten er dus evenveel polygoon randen zijn aan de bovenkant alswel aan de onderkant. Doe dit dmv de Insert edge loop tool. Gebruik vervolgens de Append to Polygon Tool om de zijkanten van de polygonen met die van de onderkant te verbinden zodat de mond een dicht geheel vormt. Als het goed is lopen er mooie ronde loops rond de mond. Dit zorgt ervoor dat later het animeren van gezichtsuitdrukkingen mooier en makkelijker worden. Om de binnenkant van de mond te maken extrudeer de egdes van de mondopening naar binnen toe. Zorg ervoor dat je een paar loops heb zodat je een mooie mondholte kan modelleren. Je kan er eventueel een losse tong en tanden inzetten als dat nodig is voor een scene, anders wordt het geadviseerd om gewoon een vaste tong erin te zetten en een halve cilinder die gebruikt kan worden voor het plaatsen van een tanden textuur. Als de mond nooit open gaat dan wordt het zelfs geadviseerd om helemaal geen mondholte te modelleren. Want wat je niet ziet, hoef je niet te modelleren.


Oogholte: Om de oogholte te maken, ga in de front view en maak door middel van de “Create Polygon Tool” de contour van de oogopening. Zorg er weer voor dat je niet te veel punten plaats. Je moet er ditmaal voor zorgen dat het polygoon dat gecreëerd wordt ook weer gecut kan worden in quads. Verplaats de gevormde polygoon iets naar achter in de side view zodat deze zich achter de oog bevindr. Selecteer vervolgens de edges van het gecreerde polygoon en extrudeer deze naar buiten en iets naar voren. Vorm op deze manier de oogholte van je character. Wat het modelleren wat makkelijker maakt is om een polygone sphere tijdelijk te plaatsen als een vervangend oog. Op deze manier kan je zien hoe de oogholte om het oog zit.
Loading the player...



Oor: Om een simpel oor te maken. Trek met de Create polygon tool in de side view het oor over. Doe dit weer met niet te veel punten. Uiteindelijk moet het oor gemerged worden aan de polygonen die de zijkant van het hoofd vormen. Extrudeer het gecreeerde polygoon om het oor dikte te geven en verplaats het geheel naar de juiste positie. Je kan eventueel meer van een oorrand modelleren door middel van extrusies. Maar verdere detail zal niet nodig zijn.


Aansluiten en aanvullen: Nu komt een wat lastigere activiteit in het modelleren van een hoofd. De volgende actie is voornamelijk lastig voor mensen die voor het eerst een hoofd proberen te maken. Wat er nu moet gedaan worden is alle losse delen aan elkaar te koppelen. Dit wordt gedaan door alle onderdelen te combinen en de randen van alle delen naar elkaar te extruderen. Het lastige op dit moment is dat alle delen aan elkaar moeten sluiten. Dus de verschillende onderdelen moeten niet te veel of te weinig verdelingen hebben om alles goed aan te kunnen sluiten. Voeg eventueel loops toe met de “Insert Edge Loop Tool” of delete edges met de Delete Edge/Vertex (op deze manier worden ook tussenligende CV’s bij deze edges gedelete zodat je mooie quads behoudt). Probeer voordat je aan de slag gaat een plan te vormen hoe alle delen naar elkaar toe moeten gaan lopen.

Het handigste is om te beginnen met de mond aan de neus te koppelen. Vervolgens de oogholte aan de neus. Daarna is het mogelijk om de jukbeenderen te maken tussen de oogholte, neus en mond. Trek nu polygonen door vanaf de jukbeenderen naar het oor. Het basis van het gelaat is nu klaar.

Loading the player...



Afronden: op dit moment hebben we enkel een basis gelaat. Het wordt nu tijd om het rest van het hoofd te vormen. Dit is meer een proces van vallen en opstaan. Maar om toch een beetje een indicatie te geven van hoe dit aangepakt kan worden wordt hier een kleine workflow voorgelegd. Het is in dit proces erg belangrijk dat de loops die over het hoofd lopen goed langs de karakteristieke lijnen van een hoofd lopen.Het is weer handig voor jezelf om een plan uit te schrijven hoe de loops over het hoofd moeten gaan lopen en op welke plekken ze eventueel doorlopen of eindigen.

Begin met het doortrekken van het achterhoofd vanaf het oor. Vorm daarna de bovenkant van je hoofd. Het lastige hieraan is dat het in principe een halve bol is die je enkel moet gaan modelleren met quads. Wees hier zorgvuldig in. Maak voornamelijk gebruik van het extruderen van de edges en zorg ervoor dat de loops mooi van voor naar achter lopen en van beneden naar boven over het hoofd. Maak van tevoren een plan voor jezelf hoe je het aanpakt. waar je eventueel loops laat doorlopen en waar je ze eventueel alaat eindigen. Extrudeer vervolgens de edges vanaf het achterhoofd tot aan het oor naar beneden tot aan de nek. Op dit moment zou je een gesloten hoofd moeten hebben met enkel een opening bij het nek. Maak een korte extrusie van de rand van deze nek opening naar benenden. Dit zal later dienen als het verbinding stuk van het hoofd met het lichaam.
Loading the player...


De basis vorm is nu af. Er moet alleen nog gecheckt worden of er geen fouten in zitten zoals dubbele vlakken, gaten etc. Doe dit door te switchen naar je smoothed view en te kijken of alle loops mooi doorlopen over je model. Als er rake knikken inzitten of wat dan ook, controleer dan goed of er geen gaten zitten (voorkom dit door goed te mergen) of extra vlakken (deze kan je gewoon selecteren en deleten). Nadat je model opgeschoond is kunnen de laatste tweaks eraan worden uitgevoerd zodat alle details van je ontwerp in het model naar voren komen.
Loading the player...



Detaillering/smoothing

op dit moment hebben we een basis hoofd, met een neus, mond, oogholtes en oor die er nog erg basic uit zullen zien. De volgende stap is dan ook om meer detaillering toe te voegen en karakteristieke gelaatstrekjes van je character in het hoofd te gaan verwerken. Denk aan het toevoegen van verdelingen om de lippen beter vorm te geven. Verbeter de neusvleugels en maak eventueel neusgaten. Denk aan de sterkte van de wenkbrauwen, jukbeenderen en kaaklijn. Wat ook belangrijk is en wat nauw verbonden is met het volgende onderwerp en textureren is de verbinding van het haar en het hoofd. (Lees deze stukken nu eventueel al door). Wat ook erg belangrijk is en waar zeker rekening mee moet worden gehouden is dat het aantal polygonen in de omtrek van de nek gelijk is aan het aantal polygonen bij het nekgedeelte van het lichaam dit zorgt later dat het verbinden van deze twee een stuk makkelijker gaat, als deze eventueel moeten worden verbonden.

In deze stap is het ook weer tijd om te gaan werken met de smoothed view (druk 3 op je toetsenbord). Wissel vaak genoeg tussen de smoothed view en polygon mesh view en zorg ervoor dat er geen CV’s door elkaar gaan steken. Als de detailering klaar is. Combine de twee helften van het hoofd en merge de vertices. Zorg ervoor dat er geen gaten of verborgen vlakken in de verbinding van de hoofdhelften over blijven. Pas nu eventueel nog asymmetrie toe in het model van je hoofd.

Afronden

Aan het eind van deze stap zou je het model van je hoofd af moeten hebben. De vorm is klaar en de details zijn erin verwerkt. Belangrijk! Selecteer al je geometrie geef het een goede naam, stop alles in een layer en delete de history door te gaan naar Edit>Delete by Type> History!

Hoofd plaatsen & met lichaam mergen

Nu het model van het lichaam en het hoofd klaar is kunnen deze gemerged worden als dit eventueel nodig is. Zorg ervoor dat van beide de history gedelete is en dat daarna het hoofd juist gepositioneerd en gescaled is. Selecteer beide objecten en combine ze. Vervolgens kan je de CV’s van de nekdelen aan elkaar snappen en vervolgens mergen. Modelleer vervolgens naar gelieve de nek nog af. Denk aan een beetje een adamsappel of spieren als de sternocleidomastoideus en de trapezius.


Blend shapen

Op dit punt zijn we klaar met het modelleren van onze character. Het hele lichaam is klaar met het hoofd eraan gekoppeld. Alle geometrie is netjes in quads, er zijn geen dubbele vlakken of dubbele CV’s. Eventuele details zijn gemodelleerd, de history is gedelete van alle objecten, alles heeft een juiste naam en is netjes in layers geplaats. Kortom alles is piekfijn in orde en afgerond en nu is het tijd voor de volgende stap, het maken van blend shapes. Voor een uitgebreidere uitleg over wat een blend shape is wordt doorverwezen naar een andere pagina op de TOI-Pedia en wel naar deze pagina: Animatie technieken voor vorm generatie


Wat volgt zijn enkele handige tips voor het gebruik van Blend Shapes:

Het is verstandig om te beginnen met een testje. Sla je scene op. Maak twee kopieën van je model. Verander deze enigsinds en pas een blend shape erop toe door te gaan naar de Animation menuset, Create Deformer>Blend Shape> Option Box. Geef je blend shape een toepasselijke naam en druk op create. Open de Blend Shape window en verander de twee gekopieerde modellen om de blend shape uit te testen. Als dit werkt open de scene dan opnieuw en ga dan aan de slag met het maken van al je echte blend shape modellen.


De blend shape techniek gaan we toepassen voor facial animation. Dit houdt in gezichtsuitdrukkingen en lip synchronisatie. Sla je scene onder een andere naam op. Bijvoorbeeld CharacterBlendShaping001 etc. Maak genoeg kopieën van je character en plaats deze op een rijtje. Als je character ogen heeft is het handig om deze mee te kopiëren voor blend shape kopieën waar je bijvoorbeeld het ooglid dicht modelleert, of voor andere uitdrukkingen met de ogen. Het is uitermate belangrijk dat je hebt gecalculeerd hoeveel kopieën je van je character nodig hebt ,want later kan je niet meer terug om nog meer blend shapes te maken! Zorg dus dat je deze stap goed hebt voorbereidt. Maak eventueel wat extra kopieën die je als reserves houdt. Na het maken van je blend shape mag je ook niks meer veranderen aan je lay-out van je geometrie. Hiermee wordt bedoelt het deleten van eventuele faces, edges of CV’s.

Enkele andere tips voor het blendshapen:

  • Als je veel uitdrukkingen nodig hebt kan dit best wel veel tijd kosten. Een handige tip is dan ook als je verschillende uitdrukkingen moet modelleren die op elkaar lijken om deze te kopiëren van elkaar en dan enkel kleine aanpassingen toe te passen.
  • Verschillende blend shapes kan je tegelijk laten uitvoeren. Je maakt bijvoorbeeld het linker oog dicht bij het ene kopie en de rechter bij een ander. Nou kan je in de blend shape window het linker oog, het rechter oog of beide tegelijk dicht doen. Je hoeft dus niet een aparte kopie te modelleren met beide ogen dicht.
  • Maak de benodigde kopieën en zorg dat je telkens de kopie een toepasselijke naam geeft. Bijvoorbeeld voor emoties, EmotieBoos, of EmotieZielig etc. Deze namen zal je terugzien bij de blend shape node in de Blend Shape window.
  • Als je klaar bent met de blend shape kopieën te modelleren, zet deze dan in een aparte layer en zet hiervan de visibility uit. Dan kan je ze later ook niet perongeluk in renders vinden en het houdt de scene wat overzichtelijker.
  • Zoals eerder gezegd is het uitermate belangrijk dat je niks meer verandert aan de lay-out van je geometrie.


Textureren

Riggen/binden

Weight Painten

Personal tools
Actions
Navigation
Tools